とりあえず気になったもののうちプレイ済みのものがいくつかあるので評価を交えながら紹介を。最終的に投票をするつもりですので「最終修正締め切りである8/9以降の更新およびQ&Aは無視」のルールで行っています。
あと、問題点の指摘メインなのはご了承を。
Agent Decker
基本ルールでクリア
- 序盤は攻撃できるカード数が1枚だけのため、どうしてもアラーム経過を仕方ないとした上で手を打つ必要があり、結果的にスコアが伸びない
- 逆に中盤以降はデッキが固まった上攻撃できるカード数が増えるためアラームを止める前提の行動になりスコアが伸びやすい
- ステージごとにイベントの山にカードが追加されるのは難易度調整としては妥当(だけど、それ以上にこちらのデッキが完成させていると結局どうしようもないわけですが)。
- 設置型の障害排除カード強すぎ感(使ってもデッキに入るだけだし手札に来ればすぐ出せるため。あと、通常の排除と同様の処理が可能なので全般的に便利)。
- デッキ構築の面白さは損なわれていないけど、コンボよりのデッキになる傾向はある気がする
Austerity
ノーマルプレイ済(未クリア)
- 袋の中のキューブをコントロールするという点ではデッキコントロールの部類と思われる(引き切る前にキューブの追加投入もできる)
- 袋のキューブ数はコントロールできても引くキューブのコントロールが出来ないので、そこは諦めるしかない
- プレイヤーの介入要素が意外に少ないので、淡々とキューブを引くだけになりかねないのが辛い所(ただし、別要素を入れると今度は重くなって遊び辛くなると思う)
- その代わり介入判断が重みを増すのでそういう点で試行錯誤できるのは楽しいと思う(処理部分は慣れると時間短縮できるし、多分介入込みで1ラウンド数分レベルになると思う)
Murderers’ Row
クリア済
- 短時間で回せるパズルゲーム。状況によってはランダムに委ねる場合もあり
- でもいろんなキャラがヒャッハーするさまを想像しながら遊ぶとパズルなんてどうでも良くなる(そして失敗する)
- 最終的には「固定値は正義(ランダムに頼らない方向で動く)」となるので、そこをクリアする何かがあるとゲーム寄りになる気はする(それでもランダムカード幅の半分が許容限度だろうね)
- 最初にも言ったとおり短時間で回数を回して遊ぶ頭の体操的なものと割りきってもいいのかも
SURVIVAL TIN
初級クリア済
- ダイスゲー。
- リソース総計と消費速度を考えると修復系イベントをある程度引けないと詰みやすい
- 出目比とリソース分布のバランスが取れていないのか、毎回似た様な展開になる
- ダイスは振った目を即適用するので回避できない。自然は脅威。
- 収納後のサイスは小さいので持ち運びは便利(ダイス込で8.5*12の袋に収まる)。
YOGIRE
プレイ済(未クリア)
- ルールが未完成、と言うよりゲームが継続できない場面が頻繁に起こる(開始時点で起こることも)
- コスト消費に使用したカードがデッキから削られ、敵のデッキに入るシステムは興味深い
- 設置カードの能力使用時のルールが不明確(使用時にキャパシティを減らすのか、キャパシティ以下のアクションは使い放題なのか不明)
- 自分が行動できなくなった時の処理がない(=ゲーム続行不可。これが致命的)
- この辺りの穴埋めができていれば評価は変わってる惜しい例。
現状の評価
現在のゲーム自体の評価は以下のとおりAusterity>Murders’ Row>Agent Decker>Survival Tin>YOGIREそろそろ紙鉛筆系にも手をつけていきたい所です。
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