王への請願

しばらくは先日の例会のものでも回そうかという感じです。
今日紹介するのはダイスゲーム「王への請願」です。
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 手番ごとにサイコロを振り、その出目の組み合わせによりカードを獲得し、そのカードの能力を利用してより強力な組み合わせを目指していくものです。ゲーム終了時点での手持ちカードの能力を使用して、最も強い役を作った人が勝者となりますので、このカードを集めていくことがゲームで重要となります。

ただいまのBGM:Heal me Plz [By 溝口ゆうま/ざっくばらん]


 では手番の詳細を。手番になれば、決められた数のサイコロを振ります。出目が気に入らなければ振りなおすこともできますが、このときに振ったサイコロのうち最低1つは固定しないといけません(一度固定された目はその手番中変更できなくなります)。
 狙った組み合わせが完成すれば、その組み合わせに対応したカードを獲得します。カードにはそれぞれ効果があり、この効果は例外を除いて自分の手番中にそれぞれ1度好きなタイミングで発動できます。
 この効果がなかなかなもので、「特定の目が出たサイコロを1個余分に振ったことにする」「出目のひとつを既に固定した目のひとつと同じにする」「任意の個数のまだ固定されていないサイコロの目を+1する」など、使うことでより何度の高い組み合わせを完成しやすくするものばかりです。また、この効果を発揮する順番も自由ですので、特定の目の出ているサイコロを追加した上でこの出目を他のサイコロに割り振り、さらに既に固定した目に変更するといったややこしいコンボも発生します。
 戦略としては、出目のコントロールすることも大切ですが、何よりもサイコロの個数を以下に確保するかが重要になってきます。ゲーム終了時に行う振り合いでは「同じ目のゾロ目の個数」が重要になってくるわけで、最終的に完成できるサイコロの数が少なければ、全てを同じ目にしても個数で負けてしまう可能性があります。
 また、プレイ順も少し特殊で、1ラウンドに全員が1度ずつ手番を行うことができますが、次のラウンドは直前のラウンドで最後に手番を行った人が最初に手番を行います。ゲームの終了条件であるカードの獲得条件「7個のぞろ目」を達成しても、ラウンド終了まではゲームは進行するため、どのタイミングでゲームを終了させるかが重要になります。安全に土台を固めていると他の人も準備が整ってしまいますし、先に手を出してしまうと最後のラウンドに最後の振り合いを見越したカードのとり方をされることもあります。この辺りの駆け引きもまたこのゲームの難しさなのかもしれません。

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