神聖巫連盟 : 雑談用
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他の掲示板
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有馬信乃@神聖巫連盟
- 08/6/2(月) 23:37 -
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2:攻撃と防衛
戦闘準備のカードを終了したあと、次のアイドレスは2つに分岐している。これは、OVER90に限らず、すべてのイベントがそのようになっているのだが、OVER90と他のイベントではいささか事情が異なっている。他のイベントは部隊方針を変更する必要がないが、OVER90のみ、攻勢に出るか、守勢に回るか、と、部隊方針を選択する分岐となっているのである。
同じ戦闘イベントである空爆の開始と比較するため、それぞれの次のアイドレスを引用してみる。
<OVER90>
t:→次のアイドレス =街を守れ(EV107−01),敵戦線を突破せよ(EV107−02)
<空爆の開始>
t:→次のアイドレス =宇宙戦(EV108−01)#宇宙に打ち上げを選択した部隊のみ選択できます,空からの敵を待て(EV108−02)
一見すると「街を守れ」「空からの敵を待て」が守勢、「敵戦線を突破せよ」「宇宙戦」が攻勢のように見える。ところが、実際はそうではない。
空爆の開始は、まず戦術方針として防衛ありき、そのうえで、どのような行動をとるか、を求められているのである。つまり、ここで求められているものは、積極的反撃に出るか、待ち受けて反撃を行うか、という、どちらも防衛行動を目的とした行動を問われているのだ。
対してOVER90は、テンダイスの記事では、S43氏と戦闘する、という大まかな目標しか示されておらず、攻勢をもって戦闘するか、守勢をもって戦闘するか、は明確に定められていない。したがって、ここでの分岐において、攻防どちらの戦術方針をもって戦闘するか、を求められていたのである。
・攻撃と防衛の本質
攻撃にしろ防衛にしろ、戦場において敵を撃退するという本質的な部分は同じものである。
戦争論によると、
「絶対的な防衛と言うものはあり得ない。戦争における防衛とは相対的なものであるに過ぎない。(中略)実際に戦争を行うためには敵の突進には突進をもって応じなければならないのだから、防衛戦争に置いても攻撃動作は行わなければならない。従って防衛は盾には違いないが、使用にさいし、巧妙な突きが併用されねばならない」<意訳>
端的に言えば、戦争では防御し続けるだけでは意味がない、攻撃行動を伴ってこそ敵を撃退できるのである。すなわち、攻防の違いとは、先に攻撃するか、後に攻撃をするか、であり、どちらも戦場における行動の一形態でしかないのである。戦争論の言葉を借りれば、
「防衛とは消極的維持を目的とした行動であり、攻撃とは積極的奪取を目的とした行動である」<意訳>
となる。
・防衛
攻撃と防御が本質的に同じであっても、戦場では攻撃よりも防衛が有利である。戦争論では、「維持と奪取では元来維持の方が容易である」と解説している。また、孫子においても、「守らば則ち余りありて、攻むれば則ち足らず。古の善く守る者は九地の下に隠れ、九天の上に動く。故によく自らを保ちて勝を全うするなり」と、防御の優位性を説いている。日本語で意訳すれば、守れば戦力に余裕が生じ、攻めれば戦力を消耗する。戦上手は兵を巧みに温存し、機を見て一気呵成に出る。そうすれば、兵力を損なうこと無く勝利を得る、となり、さらにアイドレス的に言葉を置き換えれば、防御はARを温存できるが、攻撃はARを消費する。ARの高い状態を保ちつつ、敵の行動の隙をついて攻撃すると、味方の被害を少なくして勝ちを得ることが出来る、このような感じだろうか。
防衛に徹してARを温存しておけば、こちらは余裕を持った行動が行えるが、攻撃に徹すればARを消費し続け、限界点に達したとき行動不能の自軍に対し敵の攻勢を呼び込むことになる。特にアイドレスでは、いくら攻撃を受けても防御判定に成功した場合、兵士数が減ることも評価値が下がることもない。実際の戦闘ではダメージの蓄積というものが生じるが、アイドレスではそれがないのである。ゆえに、防御に徹して相手のARを消費させ、相手の限界点を待って攻撃に転ずる、と言う作戦が効果的な一手となり、防御が攻撃よりも有利だという証明でもある。世に「攻撃は最大の防御」との言葉があるが、アイドレスにおいては「防御は最大の攻撃」となるのである。
・攻撃
防御が有利だからといって防御に徹し続けるわけにも行かない。通常の戦争なら防御をしつつ反撃を行って敵戦力を削る手段が存在するが、アイドレスでは、防御は防御だけでしかなく、敵の兵力を減らすには、必ず攻撃をしなくてはならない。とくに掲示板ゲームでは期限が設けられているため、いつまでも防御に徹していると時間切れによる自動処理によって、損害を被る可能性がある。
ではどのような時に攻勢に転ずれば良いか。戦争論では「攻撃と言う不利な形式を用いても兵力に自身があるとき」孫子では「気力が充実している時をさけ、気力が衰えたところを撃つ」(どちらも意訳)としている。アイドレスにして言うなら、AR差に十分な余裕があるとき、自軍の評価値で確実に敵を撃破できるとき、ではないだろうか。
AR差に十分な余裕があるときに関してだが、「AR差が4以上のとき、低い方は一時的に処理対象から除外される」とのルールがある。しかしながら、そこを考慮する必要はない、大きければ大きいほど良いと私は考える。最終的に攻撃する段階においてAR差が3になれば良いので、例えば10離れたとしても、7を「f:を通す」にあててこちらの評価値上昇を計り、相手が再度ゲームに加わる3の段階に攻撃を行えば良いだけのことである。
ただ、アイドレスの戦闘はARが高い順に処理するため、元々のAR差が近かった場合、大きくAR差をつけることは出来ない。このような時は、装甲が敵の攻撃に耐えきれる場合は防御に徹すれば良いのである。相手が一度の攻撃を行うと、こちらは3のARの余力を生むことになる。その余力3を用いて3つのf:を通し、また相手の攻撃を受ける。これによって生じた余力で同じくf:を通し……、と続けていけば、結果的にAR差が10のときと同じ評価値上昇の機会を作り出すことが出来る。ひとつ注意して欲しい点は、この戦法は同一カード内では敵の行動が常に同じである掲示板ゲームの場合において用いることの出来る戦法である。メッセによるゲームへの転用も不可能ではないだろうが、リアルタイムの戦闘においては、戦況の変化に十分注意を払って行う必要がある。
それでは、OVER90において攻勢と守勢、どちらの方針を選択すべきであったのだろうか。私はどちらを選択しても大差はなかったと考える。これは最終的に援軍が到来したことによってどちらでも良かった、と言っているわけではない。
本イベントの最終的な目標はS43氏と霧賀火澄氏との直接戦闘を行う場を作り上げることであったため、各指揮官が自部隊のARと評価値とを鑑みて行動をしたのであれば、その結果は大差なかったと考えている。
ただし、大差無し、としているのは、どちらを選んでも目標を達成できた、との意味ではなく、どちらを選んでも目標を達成できなかった可能性もある、との点から考えているのである。
このイベントは各部隊の行動によって生じた事象が、他の部隊にも影響を及ぼすイベントである。すなわち、各部隊が連携をとらず行動をしていたとなると、必勝の機会を逸し、各個撃破の的となっていた可能性もあったのである。
各部隊が他の部隊の行動と呼応すること無く動いていたならば、どちらを選択しても効率的に動くことは出来ず、つまるところ大差なかっただろう、と考えている。
3:諸藩国の連携
OVER90のイベントでは、各部隊の行動が相関関係にあるにもかかわらず、効率的な連携が取れていたようには思えなかった。
戦闘の勝敗は、基本として兵力の大小によってすでに決していると言っても良い。
孫子にこのような言葉がある。
//*//
「故に人を形せしめて我に形無くば、我は専にして敵は分かる。我は専にして一たり敵はわかれて十たらば、これ十をもってその一を攻むるなり。すなわち我は衆にして敵は寡なり。よく衆をもって寡をうてば、わがともに戦うところの者は約なり」
敵を固定化させて、自軍を自由自在に動かせれば、自軍は思うように兵力を集中させ、敵軍は各個に分断することが出来る。自軍を一つに集中させて、分散した敵軍の一つを攻撃すれば、こちらは多勢、相手は少数で戦わざるを得ない。多数によって少数と戦えば、我が軍は数倍優位に立てる。
//*//
これはすなわち、こちらの兵力は集中して多勢を保ち、敵の兵力は分散させて少数にせよ、と言っている。
OVER90における実質的な戦闘部隊(AR10の行動不可能部隊は除いた数)は13である。敵の部隊数は30であるから、こちらが劣勢であるのは目に見えている。このような状況においてさらに戦力を分散させるのは、自殺行為に等しいとも言えるだろう。私は、どちらか一方に集中すべきであったと考える。
分岐後の部隊内訳は、敵戦線7:街の防衛6である。ほぼ半々に別れている。OVER90の目的は、S43氏の前に、霧賀火澄氏を連れて行くことであるから、こちらの兵力を一点に集中して、敵の防御の薄いところを突破することが、一番の近道であったと考える。ならば、一方に10部隊ほど割いて、一気に道を開き、勝敗を決した方が良かったのではないだろうか。
今回の敵はまとまって移動していたため、次のアイドレスに街の防衛が出たことは敵の陽動であった可能性は低いだろうが、この先、こちらの戦力を分散させるための陽動作戦を使ってこない敵がいないとも限らない。今回のような各部隊の行動が連動するイベントの時は、迂闊に兵力を分散させることは危険であると考える必要があるように思う。
・兵力の確保
アイドレス2となって、部隊の編制が軽編成と重編成の2種の編成方法となった。しかも、一国につき、部隊は一つしか編成することが出来ない。これでは前作のように、全ての藩国が全力を投じて全てのイベントに参加できる状況ではなくなったのである。ゆえに、今後少数の部隊で大軍を相手にしなくてはならない危険性が含まれている。したがって、部隊数を確保する算段をつける必要が有る。
部隊確保の対策としては騎士団の設立がある。しかしながらこの方法はどの国でも行える手段ではない。
第一に国力の問題がある。騎士団の設立には多額の費用が必要であり、維持するためのコストもかかってくる。さらに言えば、藩国、騎士団、それぞれを重編成にするか軽編成にするかで、大きく国力に関わってくる。1ターンにおけるイベントの回数がはっきりと定まっていないため、藩国と騎士団の2部隊を軽編成で作る方が良かったり、藩国のみで1部隊の重編制にした方が柔軟に動ける場合もある。すなわち、かなりの余力を持っていないと、国家経営が破綻するのである。
第二に戦力の分散である。藩国と騎士団はナンバリングイベントにおいては掛け持ちをすることができない。そのため人材の少ない国では、自国内で兵力分散の愚を犯すことになる。これでは騎士団を設立して兵力を確保する意味がなくなってしまう。人材の少ない国は騎士団をもつよりも、重編成を用いて準備フェイズで部隊分割を行った方が、国家経済に優しく、戦力的には等価であると考える。
以上の二点を踏まえた上で、騎士団の設立に向いている国家は次のような藩国があげられる。
ひとつは、国内の編成において、AR差が生じている部隊となる藩国である。ARは低い方へ合わせられるため、高ARと低ARの混成部隊を作ることは、優位性の消失に他ならない。このような藩国は、どちらか一方に偏った部隊編成を行うか、騎士団を作成して高ARと低ARの二部隊を用意した方が良いと考える。
もうひとつは、何かに特化した部隊編成を行いたい藩国である。騎士団の団員は藩国の枠を越えて募集することが出来る。そのため、自国だけでの編成においては少数で戦力にならない職業を、各地より同種の技能を持った人材を招聘することによって、一つの戦力として作り上げることが可能となる。また類似の条件として、部隊分割を前提にしている藩国も含むことが出来るだろう。ARを消費して部隊を分散させるよりは、一方を藩国の人材で固め、他方を各地から人材を求めた方が、それぞれの部隊強化に繋がる場合もある。
・兵力の統制
大部隊を用意できたからと言って、それが即戦力になるとは限らない。兵力が多いことは優位であるが、それを上手く運用する必要がある。
この点の注意として呉子はこのように述べている。
//*//
武侯問いて曰く、兵は何をもって勝とす。
起答えて曰く、治をもって勝となす。
また問いて曰く、衆にあらざるか。
起答えて曰く、もし法令明かならず、賞罰信ならず、これを金して止まらず、これを鼓して進まざれば、百万有りといえども、何ぞ益さん。
いわゆる治とは、居れば礼あり、動けば威あり、進めばあたるべからず、退けば追うべからず、前却節あり、左右麾に応じ、絶つといえども陣を成し、散ずといえども行を成す。これと安く、これと危うく、その衆合すべくして離すべからず。用うべくして疲れすべからず。これを往くところに投じて、天下に当たるなし。名付けて父子の兵という。
武侯は尋ねる。「戦争の勝敗は何をもって決まるのか」
呉起は答えた。「治によって勝利は決まります」
また武侯は尋ねた。「兵力の多寡ではないのか」
呉起は答えた。「法令が明確でなく、賞罰が公正を欠き、停止の合図をしてもとまらず、進発の合図をしても進まなかったなら、百万の大軍があっても何の役に立ちましょうか。
治とは次のことです。平時は秩序正しく礼が行われ、有事となれば威力を発揮し、進めば阻止されず、退けば誰も追えず、進退は節度をもち、左右はたちまち合図に応じ、連絡を絶たれても陣容を崩さず、散開しても隊列を崩さない。将兵が安危を共にし、結束して離間されず、戦っても疲労しない。このような軍は向かうところ敵なしです。これこそ父子の兵といえるでしょう」
//*//
つまり、兵力が多いだけでは勝てない、勝つためには兵士の統制が取れていなくてはならないと述べているのである。
蛇の呪いの解除やS43を探せのような他部隊との連動がないイベントにおいては、各藩国それぞれで行動せざるを得ないが、OVER90のような連動するイベントでは、一藩国の失敗が他の部隊へのかせとなる可能性も有る。それゆえ、各藩国がバラバラに動いていては、各個撃破の餌食となり、イベントの失敗に繋がるのである。
したがって、連動イベントの場合は、各国の部隊を統制するための、総司令官、あるいは、司令部のような存在が、必要であると考える。
本来ならこのような立場にあるのは、参謀本部である。ところが、帝国参謀は解散しており、共和国参謀は統制をとるための動きを見せた様子はない。これではいくら大部隊が揃えられても、遊軍を作り、敵に計られ、敗北を招くことに繋がりはしないだろうか。
参謀は今一度自らの職責を考え直し、各国の連携を取り持つための働きを行うべきだと考える。
#共和国参謀のみなさまへ
#僕がこのように判断したのは、昨シーズン使用していた猫参謀本部の掲示板やチャットの使用状況から考えた結果です。もし別所において、活動を行っていらした場合は、僕の調査不足であり、このような書き方をした非礼をお詫びさせて頂きます。
呉子は開戦にさいして一つの注意を述べている。
//*//
昔の国家を図る者は、必ずまず百姓を教え、而して万民を親しむ。四つの不和あり。国に和せざれば、もって軍を出すべからず。軍に和せざれば、もって出陣すべからず。陣に和せざれば、もって進み戦うべからず。戦いに和せざれば、もって勝を決すべからず。
ここをもって有道の主は、まさにその民を用いんとするや、まず和して、しかる後に大事を造す。
古来より国家を治める者は、かならず臣民を教育し人民の結びつきを強化した。その団結を乱すもものは四つある。国に団結がなければ軍を進めるべきではない。軍に団結がなければ、部隊を進めるべきではない。部隊に団結がなければ、戦いを挑むべきではない。戦闘にあたって団結がなければ、決戦に出るべきではない。
したがって、道理をわきまえた君主は、人民を動員する前に、まずその団結を図り、その後に開戦を決行する。
//*//
和とは団結して協調することを指す。単に行動をともにする、と言う意味ではない。兵法書ではないが論語の中の一節に「君子は和して同ぜず、小人は同じて和せず」と言う言葉をもってして、協調することと行動をともにすることの区別をつけているものがある。協力関係がなければ、いかに精兵を用いてもそれは烏合の衆でしかない。
今回のイベントでは、少なくとも軍の不和が生じていたように思える。今後も発生するであろう連動した戦闘イベントでは、四つの和を形成できるように務める必要が有ると考える。
4:ゲーム間の連動
今回のイベントの最大の功労者は、何と言っても援軍の存在だろう。彼女らの到来がなければ、街の防衛に向かっていた部隊は敵を前にして何らなす術も無く蹂躙され、迂回部隊のナニワI=D小隊も全滅への道を辿り、暁の円卓剣王部隊の戦闘継続も出来なかった。イベント自体の勝敗は別としても、多数の藩国は滅亡の危機にあったと言えるだろう。
今回のイベントで称賛を受けるべきは、援軍として駆けつけた部隊と、その参戦を決定した者であることを忘れてはならないだろう。
・アイドレスにおける多数のゲームの存在
まずここに記すものは確実性のないものであると明記しておく。
アイドレスには様々なゲームが存在している。イベントによる掲示板ゲーム、小笠原や函などをまとめた生活ゲーム、そして、藩国運営自体も一つのゲームであると言っても良い。これらのゲームが連動して織りなしたものを、アイドレス、として一つのゲームの総称として扱っている。
ここで考えて頂きたいのは、今回のS43氏の暴走がどこに端を発しているか、ということである。伝え聞く限りでは、函ゲームのアイテム作成の失敗によるもの、となっている。ということはつまり、一連の騒動の流れは、生活ゲームと掲示板ゲームの連動によるものであると言えるだろう。このことは、わざわざ書かずとも誰もが承知していることだとは思う。実際、星見司や一部の見識ある者は、生活ゲームにおいて情報の収集を行っているのだ。
ところが、ここまで承知しているにもかかわらず、ゲームの連動に関する部分を上手く運用できていないのではないだろうか、と今回の援軍の到来を見て感じた。
情報の収集とは確かに重要な事項である。情報を集めることによって戦闘を有利に導くことが出来るとは、多くの兵学書が述べるところである。しかしながら情報というものは、戦争論の言葉を借りれば、「多くの情報は矛盾しており、さらにその多くは、誤りである。そしてまた、最も多くの情報は不確実なものである」<意訳>なのである。つまり、情報を収集することは一側面としては有効だが、戦闘イベント全体に対しての寄与は、それだけでは十分であると言えないのではないだろうか。
生活ゲームによって戦力を強化させる手段としては、個人ACEだろう。しかしながら、この手段は余り推したくはない。本来個人ACEは軍事目的に利用する類のゲームではないからである。
他の手段として考えられることは、援軍の派遣要請をはじめ、国土防衛において自軍に有利な戦場を設定すること、自軍に有利となるf:をあらかじめ通しておき、イベントでの可能な行動を増やし戦力上昇を行えるようにしておくこと、イベントで発生する次のアイドレスを多様にするため、あらかじめ起き得るであろう戦闘に対する作戦を提示しておくこと。
例えば情報戦は、相手をどのように誘導するか、相手の情報のどの部分を引き出すか、こういった細やかな部分を使いこなすには、掲示板ゲームで「特殊を使う」や「f:を通す」などの定められた行動で行うよりも、生活ゲーム(メッセ使用ゲーム)で種々の行動を行った方が、多数、または、詳細な情報を入手し、敵を不虞の体勢に陥れることが出来るように思う。
このように、生活ゲームと掲示板ゲームとを連結させることに着目すれば、実際のイベントで行動の幅を広げることになるのではないかと推察する。掲示板ゲームが開始してからでは手遅れかもしれないが、掲示板ゲームが発表されてから、実際のゲーム開始(1回目の処理)までのあいだなら、何かしらの手をうてるのではないだろうか。
しかしながら注意して頂きたいことは、掲示板ゲームはまず、自国の部隊ありきであることを忘れてはならない。外堀を固めても天守閣がすかすかであれば、ひとたび崩れた時に踏ん張りがきかなくなるからだ。
中国の兵法書尉繚子にはこのような文がある。
//*//
わが境内の民を量らん。伍もよく正すなし。十万の衆を統制して、王必ずよくこれをしてわが衣を衣、わが食を食わしむるのみにて、戦いて勝たず、守りて固からざるは、わが民の罪に非ず、内自ら致すなり。天下の諸国われを助けて戦うもなお良驥ろくじのはやきに、かの駑馬のきこうして角逐するがごとし。なんぞよくわが気を紹かんや。
自国の現状を考えよう。法制が整っておらず、臣民の掌握が出来ない。十万の兵を統率しながら、王はただ彼らに衣食をあたえるだけでは、軍は戦っても勝てず、守っても支えきれない。これは兵士の罪ではなく、王自らが招いた結果である。自国の軍がこのようなていたらくでは、諸国から精兵の援軍が有ろうとも、駄馬と駿馬が並ぶようなもので、とても呼吸が合わないだろう。勝敗の要因は全て自国の内にある。
//*//
まず基本として、自国の部隊を強める必要性を説いている。援軍が来ようと、新兵器があろうと、自国の部隊が役立たずでは、それらもたいした意味はない。周辺環境を整えるために自国の部隊強化を怠ってはならないのだ。特に藩王が自部隊にいる場合は十分に注意するべきである。藩王の死亡は藩国の滅亡であるのだから。
<其の参へ続きます>
<Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X 10_4_11; ja-jp) AppleWebKit/525.13 (KH...@197.110.148.119.bb.banban.jp>
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有馬信乃@神聖巫連盟
- 08/6/2(月) 23:36 -
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*はじめに
4つのイベントの中で最も失敗であったイベントはどれであろうか。
まず、それぞれのイベントの結果だけを簡単に書き出してみる。
S43を探せでは、内戦の契機を作った行動があったものの、目撃情報の収得などから当初の目的は比較的達成できている。
ボンダンスの呪いは完全に解呪できたわけではない。しかしながら快方へと向かっている。
空爆の開始は、被害は出たものの、敵を撤退させうるに至った。
OVER90は、S43氏を赤ん坊に戻すことに成功し、目標を達成できている。
このように結果だけをあげてみれば、S43を探せ、が大きな失敗を抱えているように見える。空爆の開始はS43を探せで冒険組合による黒麒麟藩国への侵入があった事に端を発しているため、この失敗がなければ空爆による被害は起きることがなかった可能性が高い。
しかしながら、この失敗がそれほど大きなものだとは考えられない。そもそも黒麒麟藩国(他多数)がテラ領域への侵攻を意図していたことは以前から周知の事実であり、参謀をはじめ、軍事に感心を持っていた者ならば、時機はともかくとして、宇宙からの侵攻や空爆の危険性などは十分に予測していたであろう。
では、どのイベントが最大の失敗であっただろうか。
私は、OVER90こそ4種のイベントで失敗の多かったイベントであったと考えている。
イベント自体は、なりそこない30部隊の殲滅、S43氏の救出、と4つのイベントの中では最大の成功のようにみえなくはない。だが、このイベントほど自らの手で勝ち取っていないイベントは他にないのである。このイベントは援軍の到来という幸運によって完全勝利を得ることが出来たが、もし援軍がなかった場合はどうであったろうか、と考えさせられるイベントである。故にこのイベントをこそ、反省と教訓にして、今後の対策を考えるべきではないかと考える。
*OVER90概略
・イベントの目的
S43氏の前に、霧賀火澄氏を連れて行くこと。
・戦力
藩国軍
akiharu国部隊:攻撃なし:AR18:街
ゴロネコ小隊:攻撃なし:AR10:街
ナニワI=D小隊:中距離26:AR15:突
暁の円卓剣王隊:白兵34、37:装甲49:AR10(魚鱗陣により15):突
都築藩国小隊:攻撃なし:AR13:街
ネイムレスロボッツ:攻撃なし:AR15:突
久珂あゆみ騎士団:攻撃なし:装甲44:AR12:突
にゃんにゃんちゅー隊:攻撃なし:AR10:突
FEG騎士団〜草原の翼〜:中距離34:装甲44:AR18:突
キノウツン混成部隊:白兵27:AR18:突:街(分割)
海法よけ藩国ごちゃまぜ小隊:攻撃なし:AR10:街
ホスピタル騎士団:攻撃なし:AR12:街
リワマヒ国部隊:攻撃なし:AR10:街
神聖巫連盟巫歩兵部隊:攻撃なし:AR10:街
OWダンボール:攻撃なし:AR10:街
鍋アビニャン部隊:中距離45:AR20:突
たか☆しお〜春〜部隊:攻撃なし:AR12:街
ビギナーズ王国混成部隊:攻撃なし:AR10:街
ジェントルラット藩国部隊:攻撃なし:AR10:街
レンジャー連邦部隊:攻撃なし:AR14:街
里樹騎士団:攻撃なし:AR10:街
玄霧藩国・藩国混成部隊:攻撃なし:AR10:街
全22部隊(部隊分割後26部隊)
#部隊名はツリーのレスを使用しています。
#評価値は実際の戦闘で使用された数値(修正有り)を使用しています。
#街、突は、戦闘準備後最初の分岐でとった選択です。
#街=街のを守れ 突=敵戦線を突破せよ
敵軍
なりそこない30部隊:評価値30:AR11以上
・戦闘の流れ
藩国軍、現地へ向かって部隊を展開する。
7部隊が敵戦線の突破へ、19部隊が街の防衛へ向かう。
なりそこない30部隊以上、街を半包囲体勢。部隊数から敵部隊は集中していた。
↓
正面突破部隊、なりそこない6部隊と交戦開始。
街の防衛に向かった一部の部隊は民衆の避難誘導へむかう。
AR10以下の部隊はその場で待機。
↓
正面突破部隊、敵の6部隊を撃破。
ナニワI=D小隊、ARが11を下回り、敵の集中攻撃の的になりかける。
暁の円卓剣王隊、撤退への動きを見せる。
↓
魔法飛行団と人騎兵団の援軍が空から登場。
街に襲いかかる敵部隊は魔法使い部隊によって殲滅される。
ナニワI=D小隊はバロによって救われる。
暁の円卓剣王隊、水使いによってARを回復。撤退を取りやめ戦線に復帰する。
↓
S43護衛団1部隊との戦闘、暁の円卓剣王隊がこれを撃破する。
↓
FEG騎士団、S43の前に突入し、霧賀火澄、霧賀小助を送り込む。
↓
作戦は成功。エンディングセレモニーへ進む。
・敵部隊との遭遇記録
敵戦線の突破:6部隊
暁の円卓剣王部隊:撃破数1
キノウツン士季部隊:撃破数1
FEG騎士団:撃破数1
鍋アビニャン部隊:撃破数3
S43護衛団:1部隊
暁の円卓剣王部隊:撃破数1
迂回作戦:1部隊
援軍の到来により戦火を交えず。
民衆の防衛:4部隊
援軍の到来により戦火を交えず。
撤退:1部隊
暁の円卓剣王部隊の選択変更にともない、戦火を交えず。
総撃破数:7部隊
援軍による撃破数(推定):23部隊
・勝利のポイント
援軍の到来、これに尽きるように思う。援軍の到来がなければ負けていたとは言わない。しかしながら、無傷での勝利は確実になかった。少なくとも、ナニワI=D小隊はAR11を切っていたし、街の防衛に向かった10部隊もAR10の状態で動くに動けなかった。敵部隊が残ったままでの時間切れによる処理がどのようなものになったかは想像するしかないのだが、もしAR11以下は攻撃を受けるとなっていれば、参加部隊の半数を失うことになっていた。これでは、たとえイベント自体は成功したとしても、なりそこないは生き残り、戦闘の点から考えれば、負けであったと言えるだろう。
また、援軍が到来しなかった時のイベントの推移を少しばかり想像してみる。
街の防衛に向かった部隊において、AR11以上をのこした状態で撃破できる敵の数は全部で4部隊しかなかった。したがって、住民の避難は成功したかもしれないが、その後、防衛に向かった部隊が被害無くイベントを終えていた可能性は、低いように考える。
一方、敵の突破に向かった部隊も、ネイムレスロボッツ、FEG騎士団、が攻撃の余力は残していたが、撃破可能だったのは多くても二部隊で、援軍が来ていなかった場合、確実に突破できたかは、ほぼ五分の状態であると考える。
これらの点から考察すると、イベントの成功の可能性はきわめて小さく、S43氏を救えたとしても、その後なりそこない部隊の反撃があったとすれば、部隊の大部分は殲滅されていたように思える。良くてもぎりぎりの勝利であり、戦術的には勝利であっても、戦略的な被害は甚大で帝国、共和国の戦力を大きく低下させていたことは察するに足るだろう。
・軍事上無視できないポイント
1:AR10の部隊が参戦している。これは藩国における戦略面での完全なる失敗であると考えざるを得ない。敵のARが11以下にならないとテンダイスに明記されていながら、ARを上昇させる術ももたず参戦してきたことは無謀に過ぎると思われる。
2:AR11以上の部隊のうち半数の部隊が街の防衛に向かう必要はあったのか。イベントの目的はS43氏のもとへ霧賀火澄氏を連れて行くことである。その点から考えると、作戦上の失敗に繋がる行動となった可能性がある。街を守れのカードに出ていた部隊数は30以上とあったため、敵軍は一つにまとまっていたと推測できる。ならば、どちらか一方に兵力を集中して突破していくほうが、確実に道を切り開けたと考える。
*今後の掲示板ゲームにおける提案事項
1:出兵構想
2:攻撃と防衛
3:諸藩国の連携
4:ゲーム間の連動
5:戦略と戦術と戦法
1:出兵構想
「敵を知りおのれを知れば百戦危うからず」この言葉は軍事に感心のない人でも、日常生活において一度は耳にしたことがあるはずである。兵法書として名高い孫子謀攻篇の中の一説である。まずはこの観点からOVER90の反省点をあげてみたい。
さて、イベントの現状を語る前に、一つ誤解を解いておかなくてはならないことがある。それは、「敵を知り〜」のくだりについてのことである。この文章の原文をご存知だろうか、前後の文をご存知だろうか。それを知っていると知らないとでは、この語の解釈変わってくる。それゆえ、少しばかり引用させてもらう。
//*//
故に勝を知るに五つあり。もって戦うべきと戦うべからざるとを知るものは勝つ。衆寡の用を識るものは勝つ。上下の欲を同じくするものは勝つ。虞をもって不虞を待つものは勝つ。将、能にして君の御せざる者は勝つ。この五者は勝を知るの道なり。
故に曰く、彼を知り己を知れば百戦して殆うからず。彼を知らずして己を知れば、一勝一負す。彼を知らず己を知らざれば、戦うごとに殆うし。
勝利の条件は五つある。戦う時と戦ってはいけない時を知る者は勝つ。部隊を上手く運用する術を知る者は勝つ。指揮官と兵士が互いに同じ目標で動く者は勝つ。準備を整え、敵の準備不足につけこむ者は勝つ。指揮官が有能で君主が自由に采配を許す者は勝つ。この五つが勝利への道である。
したがって、敵を知り己を知っていれば、戦っても危険はない。敵を知らず、己を知っていれば、勝負は五分である。敵を知らず己も知らなければ、戦う度に危険がつきまとう。
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本来ならば謀攻篇の全文を載せたいところであるが、文量により省略させてもらった。「彼を知り〜殆うからず」までが、「敵を知り〜」の原文訳にあたる。
まず説明したいのは、「敵を知り己を知れば」の意味は敵味方の情報をきちんと知っておけば良い、と言うものではないことである。それを意味する言葉は原文中の「故に曰く」である。つまり、「彼を知り〜」の文章は、前文を受けての文章なのだ。またこの文章は、謀攻篇の最後を締めくくる文章であるため、本来は「故に勝を知るに五つあり」以前の文章をもまとめての言葉の可能性もある。
したがって、孫子がこの場で説いていたことは、敵味方の情報を良く熟知せよ、と言う意味で使っていたわけではない。引用部分のみを大まかに意訳するならば、「勝つための条件は五つある。それを踏まえて、敵味方の情報を照らし合わせて勝算を考えてみよ」というものではないか、と考える。
また、孫子はこうも言っている。「殆うからず」と。敵味方の情報を熟知していれば、戦争に勝てる、もしくは、負けない、と言っているのではない。あくまで、危険は回避できる、と述べているに過ぎない点にも注目したい。
その要となるべきは、前文の「戦うべきと戦うべからざるとを知る者は勝つ」である。勝つための五条件すべて重要かもしれないが、とくにこの一文は「殆うからず」の意を表しているだろう。つまり、勝算のない戦いはしない=危険はない、ということである。勝ち目のない時は兵を退き、兵力を蓄え、勝つための準備を整え、勝利の条件が揃った時に戦えば勝てる。これは謀攻篇に限らず、孫子全体を通して述べている。
では、以上の点を承知して頂いたうえで、OVER90に参加した部隊の編制に目を通してもらいたい。その中に、「彼を知らず己を知らざれば、戦うごとに殆うし」
の部隊が存在していることが容易に発見できると思う。
まず、イベントの情報をテンダイスより抜粋する。
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S43の率いる部隊と戦闘を行います。
参加できる戦団はいくつでも構いません。戦闘ルールに準じて行います。
聯合国はバンド(協同部隊)してゲームに参加できますが、同調判定が必要です。
目標はS43ですが、火澄を無事にAR3のこして対戦させないといけません。
敵は攻防評価30が30部隊以上。AR10以下には絶対になりません。要注意。
(出兵命令つき:帝國に属して軍にないものはこのイベントに参加してください。参加できない場合は300億の資金ペナルティを与えます)
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この中から、敵の能力値は30、ARは常に11以上、ということが読み取れる。
次に出兵部隊の状況を見て頂きたい。とくに、ARを注意してもらいたい。
いかがだろうか、敵はARが11以下にならないとされているのに、ARが10の部隊がいくつも参戦しているのである。
能力値が30に届かない、という点に関しては、作戦しだいでは覆すことが出来る。他の条件さえ満たせば、勝利の五条件を整えることは不可能ではない。しかしながら、ARの差はどうあがいても覆すことは出来ない。行動はARが高い順に行われる。AR11以上ある敵を前にした時、AR10の部隊には行動順が回ってこない。はたしてこれらの部隊は、このイベントで戦うべきであっただろうか、指揮官は部隊の運用をどのようにするつもりだったか、この状況で準備が整っているだろうか、これでは、戦うべき時を知らず、衆寡の用を知らず、虞をもって不虞を待たず、勝利の条件のうちの三つを揃えていないことになる。
結果論として、無事生き残った、というのがあるが、これは運が良かったに過ぎない。もし援軍がなければ、AR10の部隊は時間切れによる自動処理で全滅していたかもしれないのである。その点は十分に反省すべきであろう。
では、五つの条件を整えるためには何をすれば良かったのだろうか。
結論から言えば、手遅れである。このとき唯一打てた手段は参戦しない、それだけだ。少し視野を広げてOVER90から離れるが、勝利の条件を整えるためには、イベント開始時ではすでに手遅れなのである。というのも、アイドレス2において、部隊編成は(基本的に)イベント事に変更することができないからだ。いいかえれば、全てのイベントにおいて、開始時に出来る勝利の条件を整える方法は、参戦するかしないか、それを決める以外の変更は何も出来ないのである。
勝利の条件を整えるためには、もっと早い段階から行わなくてはならない。それは、編成フェイズである。この段階ですでに、イベントにおける勝算はほぼ決まっていると言っても良い。この段階で自分の部隊が何を出来るのか、何が出来ないのか、何を得意とするのか、どのような戦い方が適しているか、それらの条件を整えて、かつ、今後どのようなイベントが発生するか、と照らし合わせて部隊編成をする必要がある。ただ闇雲に強い部隊編成を行うことが、イベントの勝利に繋がるのではない。これらを十分に吟味することによって、彼を知らずとも、己を知ることができ、五分の勝算まで引き揚げることが出来るのである。
・戦うべきと戦うべからざるとを知る
まず考えるべきは、自分たちの部隊がどのような状況で戦うのが一番良いか、を探すことである。編成時にどのようなイベントが発生するかを知ることは出来ないが、どのような戦場で戦いたいか、どのような戦い方をするか、を想定することは可能である。宇宙で戦うことを前提にするなら、I=Dやサイボーグは必須であるし、低物理域を主戦場に考えるなら、詠唱や白兵に力を注ぎたい。このように、ある程度戦場の想定をして部隊を編制すれば、どのようなイベントであろうと、自分たちが想定したものとどの程度差異があるかを考慮すれば、そのイベントへの参戦の可否を推し量ることができ、無謀な参加を減らすことが出来る。
ただし一つだけ注意すべき点がある。それはどうしても戦わなくてはならないとき、つまり、藩国の防衛である。自国ではどのような部隊も行動可能ではあるが、組み合わせによっては他の編成にした方が良いということもある。特に軽編成を行う藩国はその点を鑑みて、部隊の編成やイベントへの参戦も考慮する必要があることを付け加えておく。
・衆寡の用を識る
指揮官は部隊がどのような戦いが出来るかを熟知しているだろうか。これは、白兵が出来る、詠唱が得意である、どのような特殊をもっている、ということではない。それらをどのように駆使して戦闘を行えば良いかを知っているか、ということである。例えば、白兵を得意とする部隊が後方で待機するのは意味がないし、ARが低い部隊が迂回行動を行うのは行動回数を下げるため避けた方が良い。
自分たちがどのような戦闘方法で戦うのが最も効率的かを知る、もしくは、戦闘方針を実現するために適している部隊を編制する、そのことが重要なのである。部隊をどのように運用するかを知っていれば、戦場でも迷うこと無くそれに徹すれば良い。出来ることだけ行い出来ないことを避ける、そうすれば危険を減らすことが出来る。
・上下の欲を同じくする
自分たちの部隊がどのような方針にそって戦うかを考えているだろうか。誰かは前線で戦いたいと考え、誰かは後方で守備に徹したいと考えていた時、部隊を効率よく運用することは困難となる。OVER90を例に挙げるとわかって頂けるだろうか。戦闘準備の時に、誰かは攻撃訓練をしたいと主張し、誰かは防御訓練をしたいと主張する、このような状況をまとめあげるために余分な時間を使うことになるし、誰かが一存をもって決定すれば別の意見を持つ者は反感を覚えて部隊内の統制を欠き、全てを賄おうとすれば中途半端に終わる。
編成の段階で自分たちがなすべきことを決めておけば、イベント中は行動の統一を図ることが出来る。指揮官や藩王が不在であったとしても、方針がぶれることが無くなり、想定外の失敗が起こりにくくなるのである。
また、「f:を通す」と言う点についても考慮して欲しい。部隊の目標や役割を編成段階で設定しておけば、イベントが発生していないときでも、提出するための有利なf:を用意しておくことができる。あらかじめ準備しておけば、イベント中に時間の余裕を作ることが出来、思考の幅を広げることにも繋がる。
指揮官から一平卒まで、皆が同じ方向を向いていることで様々なメリットが生じるのである。
・虞をもって不虞を待つ
ここでの虞とは準備が整った状態のこと、不虞とは体制が万全でない状態を指す。つまり、イベントが自分たちの想定した状況であるかどうか、を考慮することに繋がる。宇宙戦闘を想定した部隊が地上戦を行うと、準備したものが無駄になるし、ARが10以下にならない部隊を相手にAR10の部隊で参戦するのは、準備が整っていないと言える。自分たちが準備したものを過不足無く使い切り、敵が用意したものを使えない状況に持ち込む、これこそが、虞をもって不虞を待つ、である。
またこれ以外に、編成段階では能力が低かったとしても、戦闘準備の時点で、どのようなf:を通せば良いか、どの訓練をして評価値を加算するか、を想定しておくことも必要だろう。備えあれば憂い無し、ということである。イベントは一度きりではない。その回は無駄に終わっても、別の機会に流用することも可能である。
イベントに多く参加したいのであれば、前もって色々と準備しておくことで、イベント時の負荷を減らして戦闘中の余裕を生み出し、有利な状況を作ることに繋がるのである。
・将、能にして君に御せざる
クラウゼビッツの戦争論にこのような言葉がある。
「軍事は政治の一手段に過ぎない」(意訳)
君、つまり藩王、の仕事は政治であり、将、つまり指揮官、の仕事は軍事である。
指揮官が有能であれば、藩王は軍事のことに口を出す必要はない、「将、能にして〜」とは、そのような意味である。
およそ一年前になるが、出仕TIPSの存在を覚えている人はいるだろうか。
参照URL=ttp://blog.tendice.jp/200705/article_5.html
TIPSを藩国運営の関係として読むならば、作業を軍事、指揮官を藩王、実務官を戦闘指揮官、と置き換え、あとは適宜代入すれば良いと思う。
これに則って解説すれば、作業を軍事行動に置き換えて考えると、指揮官が藩王であり、実務官が戦闘指揮官、ということになる。従って、藩王は指示を出すに止め、実務は戦闘指揮官に委ねてしまえば良いのである。
出仕TIPSに記載されていない点で解説をすれば、藩王は政治全般に対し知識を求められるのに対し、戦闘指揮官は軍事一辺倒に偏った知識で良い。したがって、必要なことに対する勉強時間が同じであれば、藩王よりも指揮官の方が軍事については精通することになる。すなわち、知識のない藩王が下手に口を出すことによって、指揮官が当初定めた作戦を変更することとなり、至る所で齟齬が起きてしまうことに繋がりかねない。
いささか脱線するが、これは何も軍事に限らず、政治における他の分野にも当てはまることである。孫子と並ぶ兵法書とされる呉子に、国防を万全にするための方策としてこのようなものがある。
「古の明王は必ず君臣の礼を謹み、上下の儀を飾め、吏民を安集し、俗に順いて教え、良材を簡募して、もって不虞に備う」
意訳すると、昔の名君は上下の秩序を整え、臣民を正当な職務につけ、資質に応じて教育し、優秀な人材を採用して不測の事態に備えた、となる。つまり、適材適所に人を配置せよ、ということである。
藩王の仕事は国政であって軍事ではない。優秀な指揮官がいるならば、全てを任せてしまえば良いのである。上手く国民を使って仕事を分担し、一部に負荷がかからないようにすることもまた、勝利のための一条件なのである。
以上の五つの点を編成段階から想定することが、必要であると私は考える。
また、孫子は別の篇でこのようにも述べている
「勝兵は先ず勝ちてしかる後に戦いを求め、敗兵は先ず戦いてしかる後に戦いを求む」
意訳すると、勝つ部隊は戦闘開始前に勝利の条件を整えており、負ける部隊は戦闘を開始してから勝つための方策を求める、ということである。
勝てない体制にある時は下手に戦わず、戦わないことも視野にいれて、参戦の可否を決すべきではないだろうか。
戦えない時に逃げることは臆病ではない。戦えない状況でも戦うことが勇気ではない。戦えない状況で逃げることこそ勇気と言い、戦えない状況で戦うことは匹夫の勇と呼ぶのである。時には退くことも必要なのである。
<其の弐へ続きます>
<Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X 10_4_11; ja-jp) AppleWebKit/525.13 (KH...@197.110.148.119.bb.banban.jp>
自分の中でしっくりこない(コンクールの趣旨と微妙にずれてる?)ような気がするので、
これを完成にするかどうかはまだ未定ですが、せっかく書いたんでひとまずあげときます。
意味分からんとか、これ間違ってるとかがあったら、教えて頂けると幸いです。
<Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X 10_4_11; ja-jp) AppleWebKit/525.13 (KH...@197.110.148.119.bb.banban.jp>
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みぽりん
- 08/5/31(土) 20:55 -
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みぽりん
- 08/5/31(土) 20:41 -
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んー><
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
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みぽりん
- 08/5/29(木) 21:02 -
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んー。(−−)
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れんしゅー
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
さんざん迷ってお絵かきソフトをSAIに変更しましたーo(*^▽^*)o~♪
でもまだあいかわらず「ぺたっと貼る」はできないですの。。
またれんしゅうです!!
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
困った。
sai使いやすい。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
袴姿のおにゃのこですー。
まだレイヤーよくはあくしてない感じです(−−)
主線はもすこし色かえて細すきたほうがよかったかなー。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322; msn Opti...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
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みぽりん
- 08/5/24(土) 23:33 -
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ぴくしあさんの練習にぷりきゅあのぬりえしましたー。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322; msn Opti...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
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みぽりん
- 08/5/23(金) 21:47 -
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れんしゅー。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322; msn Opti...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
妹が顔の無い月を欲しがっていた。
あの人の絵は好きだけどどの辺に興味を持ったのだろう。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp>
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みぽりん
- 08/5/11(日) 20:51 -
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かけないー《《o(≧◇≦)o》》
湯気の感じがでません。。
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