神聖巫連盟 : 雑談用
国内業務用のほうではしづらい軽い話題などはこちらでどうぞ。
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他の掲示板
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ソラを見る人
- 08/7/13(日) 1:32 -
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▼藻女さん:
>○第0回インタビューログ修正点の有無のチェックとその連絡作業
10分
>○注釈用語作成の修正点、改善点のチェックとその修正案作成とその連絡
5分
>○反省点、改善点の作成と次に作成する必要があるもののまとめ
5分
>○ゲームの流れの修正点のチェックとその確認
10分
>それぞれにかけた時間はいくらでしょうか?
これぐらいかと思われます
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.0.3705; .NE...@180.90.113.221.ap.yournet.ne.jp>
○第0回インタビューログ修正点の有無のチェックとその連絡作業
○注釈用語作成の修正点、改善点のチェックとその修正案作成とその連絡
○反省点、改善点の作成と次に作成する必要があるもののまとめ
○ゲームの流れの修正点のチェックとその確認
それぞれにかけた時間はいくらでしょうか?
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp>
井戸というのは水を得るために人が作ったものです。
だから井戸がある場所にはいつも人がいます。
けれど、村が寂れるなどして住む人がいなくなると井戸は誰も使うものもいなくなります。
それまでそばで大勢の人が賑やかに話しているのが当たり前で、人々が賑やかに話しているのを聞いているのが好きになった井戸は人を恋しく思って歩き回るといいます。
井戸は多くを望んでいるわけではありません。
ただ一人でも声を聞いていられたらそれで満足です。
けれど、人の声を聞いていたいがために井戸に人を閉じ込めるのだけど、井戸に落っこちた時に人は死んでしまうことも多いのです。
そうすると井戸はまた人を探して放浪を続けます。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp>
小国である事は恥ずべき事だと思っていませんが、小さいがゆえに国を維持するために必要な収入が不足する事が多々ありました。
その時に助けられた事は忘れていません。
どうもありがとうございます。
これからも弱きものの助けとなって下さい。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp>
宛 帝國慈愛教会様
我々神聖巫連盟は小国ゆえに作業の手が足りず、また生産も少なく滅亡の危機に瀕することがありました。
ですが、帝國慈愛教会様の救いの手によって救われました。
ありがとうございます。
これからも変わらず、多くの助けであってください。
神聖巫連盟 国民一同
あっさりしつつ言いたいことは言えたと思うのですが、いかがでしょう
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322)@softbank219005087141.bbtec.net>
雹@神聖 の発言:
芝村さん こんばんは
雹@神聖 の発言:
少しご相談したいことがあるのですが、お時間よろしいでしょうか?
芝村 の発言:
どうぞ
雹@神聖 の発言:
ありがとうございます
雹@神聖 の発言:
えぇ、うちの神聖巫連盟なのですが、帝國慈愛教会に非常にお世話になっておりまして
雹@神聖 の発言:
何か恩を返すことはできないものか と思いまして
雹@神聖 の発言:
(何もないところから資金が出ているわけでもないだろうに という
雹@神聖 の発言:
ただ、国に掛け合ったとしても出せるものは食料と犬士くらいで
芝村 の発言:
なるほど
雹@神聖 の発言:
まだ国で話したわけではないんですが
芝村 の発言:
お礼状がいいかと思いますよ
雹@神聖 の発言:
お礼状ですか
雹@神聖 の発言:
組織に『お世話になっています』で出すという形ですか
雹@神聖 の発言:
それともリーダーに出す形でしょうか?
芝村 の発言:
組織にでも
芝村 の発言:
必要なマイルは出してあげるよ
雹@神聖 の発言:
わかりました
雹@神聖 の発言:
国民で話して文面練って参ります
芝村 の発言:
はい
雹@神聖 の発言:
ありがとうございました
雹@神聖 の発言:
では失礼いたします
芝村 の発言:
ではー
/*/
ということで
お礼状を送りたいと思います。
内容考えましょうね☆
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322)@softbank219005087141.bbtec.net>
○燃料生産地
「宰相府の方でも燃料が足りなくなってきたので燃料生産地を作るそうだね。」
「炭焼き小屋を作って炭を作るのですか?」
「それじゃ生産地じゃなくて加工場になるんじゃないかな?」
「それじゃあ一体どういうのが生産地?」
「地下にあるガスとか化石を掘り出すんだよ。」
「なるほど、発掘するんだね!
でもそれじゃあ人が生産しているわけじゃない?」
「えっと、確かに人は掘っているだけで作ったのは星と太古の生命たちです。
でも、星の中でも採掘する大地は国の中でするから他の国民と一緒で生産になるんだよ。
ほら国民が生産したのが国の生産になっているでしょ?
太古の生命たちが作ったのにっていうなら今でも食べ物とか着る物とか作るのに他の生き物を利用しているでしょう?」
「そっか、それでその燃料生産地ってどうやって作るの?
その掘り出す燃料って昔にできたのなら今から作るってできないんじゃないのかな。
未来のために今から作り始める?」
「そうだね、燃料を今から作るなら他の方法で作る方がいいでしょう。
でも、燃料生産地を作るっていうのは燃料を作るんじゃないんだよ。
燃料が眠っている場所を開発して燃料が手に入るようにするのが燃料生産地を作るって事なんだ。
ほら、井戸を作る時って地下に水が流れている所に井戸を掘るでしょ?
たとえるならそれが水じゃなくて燃料で流れているんじゃなくて溜まっているのが燃料生産地になるの。
ただ掘って手に入る量も限界があるから未来の事を考えるのは必要だね」
「それならスコップもって僕たちも手伝いに行こう。
井戸掘りは協力しないといけないよ。
未来の事を考えるのは掘り終わったら」
「機械でやるだろうし、水の井戸と違って地上じゃなくて海底を掘る場合もあるんだよ。
だからスコップなんかが役に立つ…。」
「とりあえず行こう。
後はついてから教えて。」
「ちょっと待って、そんなに引っ張るな。服が伸びる」
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp>
巫の夜の楽しみ。
祭りがあるときは祭りが一番。
けれど、それは夜だから楽しめるというわけではありません。
もちろん、火祭りは夜の闇に火の粉が踊っているからこそ美しいのであって、もし昼間に同じことをしていてもさして楽しいわけではないでしょう。
けれど、祭りの日はハレの日の楽しみ。
だからここでは、そんな特別な日の楽しみではないケの日の楽しみについて紹介します。
・蛍狩り
蛍狩りといっても蛍を捕まえたりするわけではなく、ただ蛍の舞う様を観賞することです。
これは夜だからこそその光舞う姿が楽しめるので夜の楽しみといえるでしょう。
個人的に目標にしているのが蛍なので、蛍を見ると蛍に憧れた頃の心を思い出されるので余計に感慨深く感じます。
蛍狩りの注意は蛍を驚かせないように灯りを消す事、足元に注意する事です。
夜に川に落ちると夏といえども危険です。
晴れてさえいれば星明りと月明かりで十分明るいですが、新月の晩に見物に行くような時は十分に注意してください。
・虫の音
コオロギやキリギリス、マツムシ、スズムシなどの虫の音を楽しむのも夜だからと言えるでしょう。
この中でもマツムシ、スズムシに人気があります。
ただ、スズムシの音が年中楽しめるお寺の話はこの国にも伝わっていますが、年中鳴いているのでは風情がない。
一年の内の一時の命だけれど、それがまた次の年へ続いていくから良いのだと。
次々と受け継がれていくからこそかって廃墟と化した国がここまで復興したんだと、現在もなお残る廃墟を見ては伝えられてきています。
・花火
厳密にはこれもハレの日の行事かもしれませんが、打ち上げ花火はともかく線香花火などの玩具花火といわれる類のものは決まった日に行うわけではないのでケの日の夜の楽しみ入れました。
子どもから大人まで楽しめる遊びですが、子どもが行う時はちゃんと保護者がついていないといけません。
だから私もちゃんと大人と一緒に花火をしています。
花火は蛍以上に短い命ですが、子どもの頃に経験した花火の思い出は夏の絵日記だけでなく、心に鮮明に焼きつきます。
そのためか、こちらが先だったのかは知りませんが、夏休みの早朝の体操の時を使って子ども達みんなに花火を贈っています。
そのため夏には大勢の子ども達が近所の神社の境内に集まって
います。
だから、子ども達が幸せな思い出持てるようにするためにも、これからも花火は贈り続けるでしょう。
なお、以下の絵はどちらも蛍を描いたものです。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp>
巫の夜の楽しみ。
祭りがあるときは祭りが一番。
けれど、それは夜だから楽しめるというわけではありません。
もちろん、火祭りは夜の闇に火の粉が踊っているからこそ美しいのであって、もし昼間に同じことをしていてもさして楽しいわけではないでしょう。
けれど、祭りの日はハレの日の楽しみ。
だからここでは、そんな特別な日の楽しみではないケの日の楽しみについて紹介します。
・蛍狩り
蛍狩りといっても蛍を捕まえたりするわけではなく、ただ蛍の舞う様を観賞することです。
これは夜だからこそその光舞う姿が楽しめるので夜の楽しみといえるでしょう。
個人的に目標にしているのが蛍なので、蛍を見ると蛍に憧れた頃の心を思い出されるので余計に感慨深く感じます。
蛍狩りの注意は蛍を驚かせないように灯りを消す事、足元に注意する事です。
夜に川に落ちると夏といえども危険です。
晴れてさえいれば星明りと月明かりで十分明るいですが、新月の晩に見物に行くような時は十分に注意してください。
・虫の音
コオロギやキリギリス、マツムシ、スズムシなどの虫の音を楽しむのも夜だからと言えるでしょう。
この中でもマツムシ、スズムシに人気があります。
ただ、スズムシの音が年中楽しめるお寺の話はこの国にも伝わっていますが、年中鳴いているのでは風情がない。
一年の内の一時の命だけれど、それがまた次の年へ続いていくから良いのだと。
次々と受け継がれていくからこそかって廃墟と化した国がここまで復興したんだと、現在もなお残る廃墟を見ては伝えられてきています。
・花火
厳密にはこれもハレの日の行事かもしれませんが、打ち上げ花火はともかく線香花火などの玩具花火といわれる類のものは決まった日に行うわけではないのでケの日の夜の楽しみ入れました。
子どもから大人まで楽しめる遊びですが、子どもが行う時はちゃんと保護者がついていないといけません。
だから私もちゃんと大人と一緒に花火をしています。
花火は蛍以上に短い命ですが、子どもの頃に経験した花火の思い出は夏の絵日記だけでなく、心に鮮明に焼きつきます。
そのためか、こちらが先だったのかは知りませんが、夏休みの早朝の体操の時を使って子ども達みんなに花火を贈っています。
そのため夏には大勢の子ども達が近所の神社の境内に集まって
います。
だから、子ども達が幸せな思い出持てるようにするためにも、これからも花火は贈り続けるでしょう。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 7.0; Windows NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp>
ヽ(´▽`)ノ
※設定みずに描いてますのでご了承くださいませw
キー1111
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
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みぽりん
- 08/6/10(火) 20:00 -
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こう、気持ちが重なってゆくカンジ。
ピッコロ(途中で入る高い音)はヴァンシスカちゃんのイメージです。
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
店員さんお名前あげてみますねw
「美紅(みく)」
美しい紅(くれない)。大地のイメージで。
女の子。
「智羽(ともは)」
羽ばたくような知恵。空のイメージで。
女の子。
「海斗(かいと)」
海のイメージで。
男の子。(いてもいいかなとw)
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
<Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322; msn...@p5196-ipbfp903tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp>
表立っては何もできてないですが、裏でちまちまと作業をしたりしてますよ、きっと。
・チャットログのHTML化
以前まで使用していた切り分けようのスクリプトを少し改良して、ログを読み込ませると半自動的に日別に切り分けるようになりました。おかげでログ作成の時間が数分で済むようになりました。
その代わり、切り分け用の目印を入れる作業をしなくなったので、ログを軽く読み流すこともなくなりましたので、電脳ヤギの出現頻度が低下中だったりします。
・BBS管理
定期的に現れるスパム記事の削除及びその記事からスパム対策フィルタ用文字列のチェックとフィルタ作成をば。
さっき記事を消そうとして削除用のパスワードを一瞬忘れたのは秘密です。
・今後
今後も表立ってアクションするよりは、こういう裏方主体を行う予定です。
あ、「おみくじの中身増やして」や「チャットの調子がちょっと悪いんだけど(プロクシ経由の多重発言はもう少し考えてみます)」、「こんなのできない?」というのがあればこっそりと頑張ってみます。
今やってるゲームの誘惑に負けなければ、ね……(こらこら)
追伸:いい加減にチャットの店員の名前もきめましょうか?+ヘッドライン部分をちょっといぢる予定だけは立ててます
<sage>
<Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv:1.8.1.14) Gecko/20080404 Firef...@p3141-ipbf07wakayama.wakayama.ocn.ne.jp>
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有馬信乃@神聖巫連盟
- 08/6/2(月) 23:38 -
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5:戦略と戦術と戦法
戦略とは国家における軍事行動であり、戦術とは軍隊における軍事行動であり、戦法とは部隊における軍事行動を指す。
戦略は堅実でなくてはならない。山のごとく固く守る必要が有る。ここでの優劣が国の存亡に関わるからである。
戦術は自由でなくてはならない。水のごとく形を変える必要が有る。敵に行動を読まれてはならないからである。
戦法は応変でなくてはならない。火のごとく激しく攻める必要が有る。敵を撃破しなくてはならないからである。
・藩国による戦略
軍事とは政治の一部であり、軍事において最も政治に密接しているのが、戦略である。消費物資、人材の確保、戦力の増強、これらは軍事行動よりも政治行動によって獲得されるものだからである。
政治的側面から見た戦略構想のひとつを政治書である管子はこう語る。
//*//
兵の為むるの数は、財を娶むるに存し、而して財に敵なし。工を論ずるに存し、而して工に敵なし。器を制するに存し、而して器に敵なし。士を選ぶるに存し、而して士に敵なし。政教に存し、而して政教に敵なし。服習に存し、而して服習に敵なし。偏く天下を知るに存し、而して偏く天下を知るに敵なし。機数を明らかにするに存し、而して機数を明らかにするに敵なし。故に兵いまだ境を出でずして、敵なきもの八。
ここをもって天下を正さんと欲すれども、財、天下を蓋はざれば、天下を正す能わず。財、天下を蓋えども、工、天下を蓋はざれば、天下を正す能わず。工、天下を蓋えども、器、天下を蓋はざれば、天下を正す能わず。器、天下を蓋えども、士、天下を蓋はざれば、天下を正す能わず。士、天下を蓋えども、教、天下を蓋はざれば、天下を正す能わず。教、天下を蓋えども、習、天下を蓋はざれば、天下を正す能わず。習、天下を蓋えども、偏く天下を知らざれば、天下を正す能わず。偏く天下を知れども、機数に明らかならざれば、天下を正す能わず。
故に、機数に明らかなるは、兵を用うるの勢いなり。
必勝の条件として八つある。資材を豊富にすること、技術を重視すること、優れた武器をつくること、優秀な人材を選ぶこと、軍律を厳しくすること、弛まぬ訓練を行うこと、広く情報を収集すること、臨機応変の処置をとること。
戦争となる前に、これらの点を養っておけば、天下統一の体制が整う。
いくら天下を平定しようと望んでも、物資がなければ、望みは果たせない。物資があっても技術がなければ望みは果たせない。技術があっても、武器を造らなければ望みは果たせない。武器があっても人材が無くては望みは果たせない。人材があっても規律が緩んでいれば望みは果たせない。規律が厳格でも訓練が十分でなくては望みは果たせない。訓練が十分でも、知識と情報がなければ望みは果たせない。知識や情報があっても臨機応変に動けなければ望みは果たせない。
つまり、臨機応変の処置こそが、必勝をもたらす要である。
//*//
管仲の述べる八つの条件は、まさにアイドレスそのままである。自国の現状と照らし合わせて頂きたい。抜け落ちている点は無いだろうか、何かが突出しすぎていないだろうか。
ここにあげた条件を整えることは、どの藩国も言われなくても行っているだろう。しかしながら、これらのことを意識して行っている国はどれだけあるだろうか。ただ目先の戦闘に囚われて、中長期的な視野をもたず行っていないだろうか。
戦略において重要なのは長期的な計画である。短期的な計画や、目先の利益によって戦略を決定していては、一度の敗戦によって大きな損害を被ってしまう。しかし、長期的な計画をもってじっくりと準備を整えておけば、一度や二度の敗戦でも十分に取り返せるのである。
その昔、漢の劉邦は項羽との直接戦闘においては負け続けていた。しかしながら、周囲を取り込んでいき項羽を孤立させ、最終的に中国の統一を成し遂げたのである。日本の例では徳川家康だろう。彼は三方原で武田信玄に惨敗し、小牧長久手で豊臣秀吉に破れ、しかし関ヶ原の一戦で勝利したことによって、天下統一を果たしている。
二人に共通しているのは、国力が弱い時には無謀な戦いを行わず十分に国力を蓄え、機を見ると一気に行動を開始したことである。
戦闘イベントがあるからといって、みだりに兵を動かすことは、上策とは言えない。彼らのように、戦えない時にはイベントに参加しないことも十分考慮に入れる必要があるだろう。編成によってはイベント参加の回数も限られてしまうため、重要なイベントに参加できなくなることもあるのだ。
掲示板ゲームは連動していたりしていなかったりと様々な状況で行われる。連動している場合は他国との協調を行えば自国のリスクも軽減できるが、していない場合では、自国の国力のみによって進めていかなくてはならない。そのため、むやみやたらと出兵をくり返せば、人材は疲弊し、国力はやせ細るだけである。国庫は充実しているか、兵力は十分に存在しているか、そう言った点をこそ、今後慎重に考えなくてはならない。
アイドレス2となって、生活ゲームの登場によってさまざまなことが行えるようになり、アイドレスは単なる戦争ゲームではなくなった。経済、外交など、政治的側面が強化されたことによって、軍事のなかにも政治的側面が付加されてきたように思う。そのため、単に戦術的な面に特化した国防のみにとらわれず、政治的観点も踏まえた上での富国強兵策を考案していくことが必要であると考える。
・掲示板による戦術
掲示板ゲームにおいて戦術のほとんどは役に立たないと思われる。というのも、部隊の行動、行軍先(次のアイドレス)があらかじめ設定されているからである。したがって、こちらが行いたい行動が常に出来る状態にあるわけではないのだ。
孫子は戦術に関してこのようなことを述べている。
//*//
三軍の衆必ず敵を受けて、敗ることなからしむべきものは、奇正、是なり。
兵の加うる所、たんをもって卵に投ずるがごとくなるは、虚実これなり。
およそ戦う者は、正をもって合し、奇をもって勝つ。
全軍が敵と対峙して不敗の体制をつくり出すものは、正攻法と奇計の組み合わせである。
石で卵を割るように敵を破るには、充実した戦力を手薄な敵陣に兵を送ることである。
軍隊は、正攻法によって敵と対峙し、意表をついて勝利の機会をつかむ。
//*//
戦術とは、正攻法と奇計とを組み合わせて構成されるものである。ところが、行動の制限が設けられている掲示板ゲームでは、奇計を持ち込むための余地が少ない。これでは、戦術の幅を広げることが出来ず、場合によっては、自軍を不利な状態へと追い込むだけになってしまう。
このような点から考えて掲示板ゲームにおいては、変幻自在の戦術的発想よりも、手堅く手をうつ戦略的発想によって部隊を動かしていく方が効果的ではないかと考える。
しかしながら、戦術的発想が不要であっても、戦術的知識が不要となるわけではない。こちらから戦術的行動を仕掛けることが出来なくとも、敵は戦術的行動によって動いているからである。敵の行動がどのような意図をもって行われているのかを考察するためには、戦術的知識を必要としてくる。敵の意図を読み解くことが出来れば、こちらもそれにあわせて手堅い行動選択を行えば、十分に危険を回避できるのである。
以上のようなことから、掲示板ゲームにおける戦術は、
「敵軍の行動を読むために戦術的発想を必要とし、自軍の行動を行うにあたっては戦略的発想を必要とする」
このような本質をもっているのではないかと考える。
ただ、一口に手堅い行動選択をと言っても、どの行動がそれにあたるのかは一概には言い切れない。最も良いのは、状況をきちんと判断して行うことであるが、いつでもその情報が正しい、もしくは、得られている、とは限らない。
そのようなときは、一つの指針をもってあたるのが良い。
たとえば、彼我の戦力差を一番に考えた場合はこうなる。
敵の戦力がこちらより大きい時は、敵が進めば退き、敵が退けば止まる。敵が強大で進んでくる時は、こちらが不利な状況であるため、正面から戦わず、有利な状況をつくり出せるまで、退くのが良い。こちらが不利な状況にあるにもかかわらず、敵が退くのであれば、敵にこちらを攻めることの出来ない理由が存在するのだから、その場に止まって情報を集めるのが良い。
敵の戦力がこちらより小さい時は、敵が進めば止まり、敵が退けば進む。不利な状況であるにもかかわらずこちらを攻めてくるのには何かしら理由があるのだから、止まって情報を集め、敵の意図を見極めた後に攻撃を開始すれば良い。不利にある敵が退くのは当然のことであるから、こちらは多勢をもって追撃をかけるのが良い。ただし、敵の撤退がこちらを誘い出すための擬態である可能性に十分に注意する必要がある。
敵の戦力が同等である場合は、敵が進めば進み、敵が退けば退く。戦力に大きな差がないのであれば、彼我の損害に大きな差は生じないから、敵が向かってくるのなら正面から戦っても損害は大きく出ず、敵が退くのであればこちらも退いて速やかに次の行動を起こし、敵に先んじるのが良い。
これは単なる一例であって、あらゆる部隊、いかなる状況にも適しているものではないが、このように自部隊の行動において一つの方針を定めておけば、その状況に応じて方針を決定していけば、勝てなくとも負けない戦いを行うことができると考える。
・部隊による戦法
戦法は応変たれといえど、一つの部隊が複数の攻撃手段をもつことは理想的であっても現実的ではない。実際問題として75%ルールであったり、評価値の分散であったりと、壁となる部分が多く、万能部隊を求めようとするなら結果として、分割によってARを欠いた部隊や評価値の一段低い器用貧乏な部隊になるだけであろう。
ただの一部隊において言うならば、万能であることよりも特化である方が良いと考える。十本の木刀があろうとも、一本の小刀を折ることは出来ないが、一本の小刀は十本の木刀を折ることが可能だからである。しかしながら一本の小刀があろうとも、使用者が刃物の取り扱い方を知らなくては、十本の木刀どころか、一本の竹刀すら切ることは出来ない。
つまり、応変たれとは使用者を指しての言葉なのである。
例えば白兵戦が得意ならば敵陣に斬り込まねばならない。例えば遠距離戦が得意ならば、敵とは距離を保ち続けなくてはならない。例えば装甲が厚いなら、他の部隊を守る盾となれば良い。このように自らの得意とすることを実戦し、敵の意図することをさせなければ、それは最良の戦法と言えるだろう。
戦術と戦法は非常に似通っている。これは戦術は全軍の戦法であり、戦法は部隊の戦術だからである。しかし、戦術と戦法では決定的に違うものがある。戦術は自軍を有利な位置に導くための手段であるのに対し、戦法は敵を殲滅するための手段である、と言う点である。
いかに優れた戦術を用いようと、各部隊が有効に敵を殲滅できなくては意味がない。これは裏を返せば、敵が優れた戦術を用いてこようとも、各部隊が優れた戦法をもって敵部隊を打ち破れば、戦術的劣勢を覆すことが可能であることを意味している。
一部隊において戦術的劣勢を覆した例としては、戦国時代、長谷堂城の合戦における上杉軍の前田利益の活躍がある。
1600年、最上家の長谷堂城を攻撃していた上杉軍は、関ヶ原の合戦において西軍が敗れたため、徳川軍の来襲に備えるため、急遽撤退を余儀なくされた。このとき、本体を先に返した上杉軍は三千、援軍の到来した最上軍は二万近く、この退却戦は苛烈を極め、上杉軍はほぼ壊滅状態にあった。このとき、前田利益は兵300を率いて最上軍の本陣めがけて中央突破をかけ、勝利を確信し油断していた敵を混乱に陥れ、その間に上杉軍は撤退を完遂させた。
このように、わずか一部隊であっても、状況にあった有効な戦法を用いることができたなら、戦況を覆すことが可能となる。
各部隊が、どのような状況で、どのような役割を担い、どのように行動するか、をあらかじめ想定しておくことは、戦闘を優位に進めるために良く知っておくことが必要である。
では、部隊に適した戦法とはどのようなものだろうか。
まず先に、今回の二つの戦闘イベントでの、カード内における攻撃行動の選択肢を見てもらいたい。
<OVER90>
*白兵距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,白兵,25,4,75
*近距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,近距離,28,4,75
*中距離距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,中距離,30,3,50
*遠距離距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,遠距離,35,3,50
<空爆の開始>
*白兵距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,白兵,X−10,7,X×4
*近距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,近距離,X−5,6,X×4
*中距離距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,中距離,X,5,X×4
*遠距離距離まで移動して敵一部隊に攻撃を行う,遠距離,X+5,3,X×4
白兵近距離の評価値は難易が下がっているが、ARが高く、中、遠距離は評価値の難易は高いがARは低い。この状況は、カード内における自軍と敵軍の位置関係によって生じていると推察している。
この点から、ARの低い部隊は遠距離を、ARの高い部隊は難易度の低い白兵を用いるのが良いと考える。ARは行動回数と言いかえることも出来る。難易が低いからといって白兵ばかりしていると、結果的に少数の部隊しか倒せず、効率的とは言い難くなる。例えば、ARが最低値の10であったとして、OVER90では、近距離以下は二部隊、中距離以上は三部隊撃破可能と差がついてくる。空爆の開始に至ってはもっと顕著に差が現れる。もし攻撃の選択肢を複数もっているのであれば、この点に注意を払って攻撃行動を選択する必要がある。
ただ、一つ捕捉しておくことがある。地上戦においてのみ攻撃力に自身のある場合は、グルーピングによって一度の攻撃による部隊撃破数を稼ぐ手段が存在する可能性がある。グルーピングを行う場合、f:を通すや何らかの特殊が必要となってくるかもしれないが、評価値に余力があるのなら同じ行動を複数回行って攻撃するよりも、一度の攻撃で複数を撃破することができ、ARの節約に繋がる。
宇宙戦においては距離の関係で使用できないだろうが、地上戦だけなら不可能ではないように推察される。
戦略は軍事の要であり、戦術は戦争の要であり、戦法は戦闘の要である。物資の不足や兵士の強化など戦略面が整っていなければ、いかなる軍事行動を行っても勝利には届かない。行軍や連携など戦術面が整っていなければ、いかなる戦争でも勝利はおぼつかない。攻撃や防御など戦法面が整っていなければ、いかなる戦闘でも勝利には結びつかない。したがってこの三つがきちんと整っていなければ、勝利は難しいと言えるだろう。
*終わりに
掲示板ゲームはこれまでのリアルタイム戦闘と異なり、長考するための時間的余裕が存在している。一瞬の決断を迫られるメッセでの戦闘と比較して、精神的にも身体的にも負担の少ない有利な状況と言えるだろう。しかしながら、自国の様子を見ていると提示された戦闘(カード)にのみのめり込み、せっかくできた時間的余裕を有効に使えていないように思えた。もしこのような国が多発すれば、有利な体勢にあっても被害は増大し、不利な体勢にあっては逆転の機会も掴み損なうことになるだろう。
掲示板ゲームは時間的余裕を生み出したが、その反面で行動の自由が制限されているのである。そのため、意表をついた行動によって全体を大きく覆す余地も非常に少なくなったと言える。自国の状況だけを見て判断を行っていては、全体の勝利への道を閉ざすことになりかねない。各藩国が一丸となって、計画的に行動していくことこそが肝心なのではないかと考える。カード内において同調攻撃などを行うことは制約があっても、どのような方向で先へ進んでいくかなどを話し合う時間的余裕が存在しているのである。連動イベントでは、この点をもっと有効に使っていくべきだと考える。
また、アイドレス2はこれまでのアイドレスと異なり、政治面の機能が増加している。したがって、これまでは軽視できた戦略面も、今後は重要な一要因となってくると考えられる。これはなにも、それぞれの藩国独自の政治経済だけではない。もっと広い範囲、帝国、共和国、ひいては、テラ領域全体の状況を踏まえての戦略面が必要になっているように思える。
掲示板ゲームのように各国がそれぞれ部隊を率いて戦わねばならない時は、大国一つでは勝てないのである。複数の藩国が互いに補佐しあってこそ、有利に進めるのだ。今回のOVER90を見る限りでは、自分の役割を考えて行動していても、自分だけの役割におさまり、全体の中での役割として有効に動けていた例は少ないように思える。
このような点から、戦術方向に固まった発想だけでなく、世情を考慮した戦略的視野も踏まえた上での活動が必要となってくると考える。
<参考文献>
中国の思想第八巻 管子
中国の思想第十巻 孫子・呉子
戦争論
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