Page 109 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 通常モードに戻る ┃ INDEX ┃ ≪前へ │ 次へ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▼練習、演習 4/26OWとの演習 藻女 08/4/25(金) 23:03 ┗ざっくり戦闘ルール 雹 08/4/26(土) 20:12 ─────────────────────────────────────── ■題名 : 練習、演習 4/26OWとの演習 ■名前 : 藻女 ■日付 : 08/4/25(金) 23:03 -------------------------------------------------------------------------
明日19時にアウトウェイト戦闘演習を行います。 ふるってご参加ください。 なおこれはアウトウェイの藩国イベントに備えてのものですが、蛇の時のロールに流用できる分は流用できないかと思っています。 <Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322)@59-190-114-228.eonet.ne.jp> |
L:戦闘={ #戦闘前フェイズ t:戦闘前フェイズ =戦闘前に整備、工兵作業などを行うことが出来る時間のこと。AR5分ある。防御戦闘でない限り、このフェイズ中は4AR距離分戦場から離れた場所にある。(戦闘に出る場合、この移動にARは必要ない) t:NPC登場判定 =ACEの登場を判定すること。ACEで参加希望、あるいは状況によって参加できるものはここで芝村より列挙される。 t:ARリスト提出 =最新の各部隊のARリストを提出しなければならない。 #戦闘開始 t:戦闘の基礎 = 戦闘が始まったら参加者は与えられたARを消費しきるまで行動することが出来る。 t:勝利条件 =戦闘ごとに決められたICGを達成することがゲームの目的になる。 #戦闘処理 t:戦闘の処理順番 =ARが高い順に行動宣言、解決する #2から厳密に処理されるようになりました。対戦もありえるので。 t:パス宣言 =なにもしないでARを消費することも出来る。消費ARは1から4まで t:必要RP =戦闘中、移動を除く行動では芝村から要求された規定数をプレイヤーの演技(発言)で表現しなければならない。規定数を満たさない行動は、出来なかったと認定される。 #行動宣言について t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレイヤーの役割を果たすためにPCを動かす場合に入力する。ここで書かれた左辺を行動宣言といい、右辺を期待する結果という。右辺を不定の結果(結果を問わない)として記述出来、この場合は=と右辺を省略して書くことが出来る。r:はf:と異なり定理の対象にならない。 t:戦闘時の制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列による処理ではARが1消費される。 t:ARの消費 =通常、行動を行うことでAR3を消費する。以下の行動はARを3より少なくすることが出来る。{ ○偵察(AR2消費) ○移動(移動に使った分のARを消費) } t:行動の発効タイミング =行動の発効は行動をはじめたARである。 #その他ルール t:ARリスト更新 =芝村から指示されたらARリストを更新、表示すること t:作戦提出 = 一行動につきARを1多く消費するごとに1個の作戦(修正を得られそうなt:)を提出できる。 } /// L:一般行為判定={ t:一般行為判定 = プレイヤーの行為が成功するかどうか不定の時に行う処理で、一般行為判定は行為者および行為集団による行動宣言の後AR処理、パーミッション処理をした後1d100での評価差を基準にした下方ロールで行う。 t:行動宣言 = プレイヤーが能力をつかうために行動することをGMに意思表示すること。対応してGMは難易と経過時間を告げる。 t:GM = そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝村の役割を演じることを芝村が承認した場合、そのゲームはGMが芝村として運用する。 t:難易 =その行動で成功する場合の難しさを評価値で示したもの。 t:AR = このゲームで使用する 時間を評価値にしたもの。 t:AR処理 = 全ての行動は行動を起こすことで時間が経過する。これをARにすることをAR処理という。その行動単体を評価にした分だけの時間修正を、行為者および行為集団に与える。 t:パーミッション処理 = ある行動が(経過時間的に)終了する前に行動を行うことで処理の割り込みをかけること。 t:評価差 = 評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行為集団の行動に使う評価の合計から、難易評価を引き算することで求められる。 t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。 t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。 t:特殊 = 能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータに変換する前に)修正を加える。評価差が求められる前に、その使用を宣言し、受理されなければならない。 #地形特殊、状況特殊などの特殊があります。特殊は全て適用される対象が記述されていなければなりません。 t:評価変換表={ リアルデータ 評価 0.2 -8 0.3 -7 0.3 -6 0.4 -5 0.5 -4 0.6 -3 0.7 -2 0.8 -1 1.0 0 1.2 1 1.4 2 1.7 3 2.1 4 2.5 5 3.0 6 3.6 7 4.3 8 5.2 9 6.2 10 7.4 11 8.9 12 10.7 13 12.8 14 15.4 15 18.5 16 22.2 17 26.6 18 31.9 19 38.3 20 46.0 21 55.2 22 66.2 23 79.5 24 95.4 25 114.5 26 137.4 27 164.8 28 197.8 29 237.4 30 284.9 31 341.8 32 410.2 33 492.2 34 590.7 35 #リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること } t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデータにし、行為者全員のリアルデータを和算し、これを評価変換表で評価に直したもの t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100して出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。 t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を使用する、の意 t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表を用い、成功率を導き出し、1d100してロール結果を出すこと。 t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、10より下なら成功、それ以外は中間判定となる。 #XXより上、下 は閾値を含まない t:評価変換表={ 差分 成功率 −7 −20% −6 −10% −5 0% −4 10% −3 20% −2 30% −1 40% 0 50% 1 60% 2 70% 3 80% 4 90% 5 100% 6 110% 7 120% } t:成功 = その行為は成功している。 t:失敗 = その行為は失敗している。 t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない結果となる。 } /// L:ゲーム中に求められる主な評価 { t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)/2で求める t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋力)/2で求める t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知識)/2で求める t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感覚)/2で求める t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求められない。 t:対空戦 = 側面:能力では求められない。 #アビシニアンでの対空戦はなくなりました。 t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める t:オペレータ = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求める t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 で求める t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛翔物を追跡する場合,能力は(幸運+知識)/2で求める t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める } ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ,ノーマ・リー,S43 L:アイドレスの能力計算方法 { t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを構成するアイドレスとプレイヤーアイドレスの評価を足して使用する t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォードレス着用者の着用アイドレスの能力評価にウォードレスの能力評価を足して使用する t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められるもの,コパイロットを必要とするものもある t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、体格・筋力・耐久力・外見・敏捷と特殊評価はI=Dの能力をそのまま使用する t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗しているとき、器用・感覚・知識・幸運はI=Dの能力に、パイロット及びコパイロットの中で最も高い能力1つを足して使用する t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォードレスを着用してI=Dに搭乗するときはウォードレスの能力はパイロット及びコパイロットに加算して使用する t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテムを使用・保有・装備している場合、それぞれの能力計算時にこれを加える t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤーと一緒の部隊になることはなく、1体で1部隊として扱う t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパイロットとなった場合、全ての能力はI=Dの能力とACEの能力の中で高い方を採用する t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較する場合、I=Dの能力はACEを除くパイロット・コパイロットの能力を含んだモノとする t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗されたI=Dの集団。その規模は兵員で表される t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の評価値をRDに変換し、足し合わせた上で評価値に戻して使用する t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭乗している兵器やI=Dによって個人の兵員数は増減する } L:特殊や行為の制限について { t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有するアイドレスを着用しなくてはいけない t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその行為が可能と記された特殊を所有する兵員が部隊の中に75%以上いる必要がある t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行動制限は失効する{ ・装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの判定 #魅力判定が制限なしでで出来るかどうかわかりませんが一応含めました ・“ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用 ・“L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。これは芝村及びGMがその都度指示する }} L:行為時の特殊の使用について { t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動に対する特殊が複数ある場合、特に指定がない限り、それらは全て重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコパイロットに関係なく使用できる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を操縦者も持っている場合、重複して使用することができる t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特殊を複数の操縦者が持ち、それら全てを使用する場合には重複後の評価値を難易度とした同調の一般行為判定をリーダーが行い、成功する必要がある。失敗した場合は使用したい全ての特殊は無効化される t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全体を1部隊として行動制限がなされる #用語解説 t:操縦者=その行動においてその搭乗兵器をコントロールしている者。 } <Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; .NET CLR 1.1.4322)@softbank219005087141.bbtec.net> |